Compagnie du Pommier
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III. Talents

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Message par Lyra Chantéloge Jeu 28 Fév - 6:41

Les Talents sont des règles spéciales, des aptitudes passives ou actives qui améliorent le personnage, et que ce dernier apprend, de lui-même, par un maître ou par d'autres moyens, au cours de son aventure.

POUR COMMENCER
- Votre personnage commence avec 1 talent au choix
- A cela s'ajoute les talents de votre Classe

PROGRESSION
- Tous les niveaux Impairs, le personnage gagne un Talent supplémentaire.


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Message par Lyra Chantéloge Jeu 28 Fév - 13:47

TALENTS DE COMBAT

III. Talents Ability_warrior_challange
Ambidextrie

Requiert : Agilité 12

Vous permet de porter deux armes, et donc d'effectuer deux attaques en un seul tour.

III. Talents Ability_monk_roll
Roulé-boulé

Requiert : Agilité 13

Quand le personnage subit un coup qui devrait mettre ses points de vie à 0 ou moins, il peut tenter de rouler-bouler pour amoindrir les dégâts. Pour cela, il doit faire un jet de Réflexes dont la difficulté est de 40+Dégâts de l'attaque subie. S'il réussit, les dégâts sont réduits de moitié, ce qui à tendance à améliorer les chances de survie !

III. Talents Spell_nature_mirrorimage
Anticipation

Requiert : Agilité 11

Le personnage se repose surtout sur ses réflexes pour se protéger. Double son bonus de Défense dû à l'Agilité s'il ne porte pas d'armure ou une armure légère.

III. Talents Ability_cheapshot
Coup bas

Requiert : Agilité 11

Vos tentatives de Lutte et de Bousculade réussissent systématiquement sur les adversaires en situation de faiblesse, si vous le prenez par derrière ou par surprise (comme Attaque Sournoise).

III. Talents Ability_warrior_intervene
Techniques d'approche

Requiert : Agilité 11

- Quand vous engagez une Lutte ou tentez une Bousculade, vous n'êtes pas soumis à une attaque d'opportunité de votre cible (mais pas d'éventuels autres ennemis à portée)

III. Talents Ability_hanzandfranz_bodyslam
Prises au corps

Requiert : Agilité 11

Vous avez appris quelques bottes secrètes et prises au corps vous permettant d'être bien plus efficace en situation de lutte.

- Quand vous engagez une Lutte, et que vous la remportez, vous avez droit à une attaque d'opportunité sur votre adversaire (au poing, avec un garrot, une lame de poignet ou tout autre arme spécifiquement conçue pour ça). Vous pouvez également le désarmer ou le plaquer au sol avec une prise au corps.
- Quand vous êtes défenseur dans une Lutte et que vous la remportez, vous pouvez bousculer votre adversaire pour qu'il tombe à la renverse (dans le cas normal, la lutte s'arrête simplement)

III. Talents Ability_monk_standingkick
Appuis solides

Requiert : Force 11, Agilité 11

+20 aux tests de Lutte.

III. Talents Ability_hanzandfranz_chestbump
Percuter

Requiert : Force 11

Vos bousculades réussies infligent des dégâts égaux à l'Armure de votre équipement + Modificateur Force

III. Talents Ability_monk_jab
Maîtrise du combat sans armes

Requiert : Force ou Agilité 11

- Attaquer un adversaire armé alors que vous êtes désarmé vous-même ne provoquer plus d'attaque d'opportunité.
- Vos armes naturelles (sauf si une règle spéciale existe déjà) infligent désormais 1 - 6 dégâts.

"T'as monté ta compétence "Mains nues" ?"

III. Talents Ability_rogue_ambush
Frappe héroïque

Requiert : Force 11

Le combattant tente une frappe décisive, mettant toute sa force dans la frappe, ce qui augmente les dégâts de X, X étant le nombre de points de force au dessus de 10, en plus des bonus habituels aux dégâts. En contrepartie, le coup perd son bonus à l'Attaque (précision).

Exemple:
J'ai une force de 14, ce qui me donne +10 à l'Attaque et +2 aux Dégâts
J'ai une Dextérité de 11, ce qui me donne +5 à l'Attaque

Ma Frappe ormale aura un bonus de +15 en Attaque et +2 aux dégâts.
Ma Frappe Héroïque n'aura pas de bonus en Attaque mais infligera +6 aux dégâts si elle réussit.

III. Talents Ability_backstab
Attaque Sournoise

Requiert : Agilité 11

Une attaque vicieuse qui inflige 10 points de dégâts supplémentaires (augmente de 2 par Niveau). Cette attaque doit être menée par surprise, ou en attaquant un adversaire en position de faiblesse ou exposé. Les Attaques Sournoises ignorent l'armure de l'adversaire.

Ne peut être réalisé qu'avec une dague ou une épée courte, ou autres armes légères de ce type.

III. Talents Ability_warrior_charge
Charge

Requiert : Force 11

Le personnage se précipite jusqu'à un adversaire éloigné et lui porte une attaque dans la même action. La cible doit être suffisamment éloignée du personnage pour qu'il puisse avoir suffisamment d'élan pour frapper. Peut être combiné avec une attaque spéciale. On ne peut pas charger un adversaire du mauvais côté d'une pente.

III. Talents Ability_warrior_cleave
Enchaînement

Requiert : Force 11

Quand le personnage abat un ennemi, il à le droit immédiatement à un déplacement court et une attaque bonus sur un second ennemi, développant un enchaînement martial. Ne fonctionne qu'une fois par tour.

III. Talents Ability_whirlwind
Tourbillon

Requiert : Force 13

Vous frappez tout autour de vous, dans une terrible attaque circulaire. Malus à l'Attaque de 5. Tous les ennemis affectés subissent les dégâts d'une attaque normale.

III. Talents Ability_parry
Parade

Requiert : Force 11

La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposer une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.

III. Talents Ability_impalingbolt
Tir imprégné

Requiert : Agilité 11, Intelligence 11

Un tir spécial dans lequel le chasseur insuffle, selon sa manière, de l'énergie au projectile. Un sorcelarc l’imprégnera d'Arcanes, d'autres y insufflent leur volonté. En échange de 5 points de mana, le tir gagne un bonus de dégâts égal à la somme des modificateurs d'Intelligence et d'Agilité

Exemple :
J'ai 13 d'Intelligence et 11 d'Agilité
Modificateur Intelligence : +2
Modificateur Agilité : +1
Bonus aux dégâts : +3

III. Talents Ability_upgrademoonglaive
Tir multiple

Requiert : Agilité 13

Un tir spécial qui exige beaucoup de concentration, tirant deux flèches dans deux directions différentes. Un prodige de l'archerie elfique ! Les cibles ne doivent pas être trop éloignées l'une de l'autre. Coûte 5 points de mana.

III. Talents Inv_spear_07
Visée

Requiert : Agilité 11, Esprit 11

Le personnage se concentre pour viser une cible pendant 1 tour. Le tir qui suivra double son niveau d'Attaque et ses dégâts. Le personnage peut être interrompu pendant sa visée, ce qui exige (comme pour les sorts) un jet de Concentration pour maintenir la visée.

III. Talents Ability_hunter_assassinate2
Tir mortel

Requiert : Agilité 12

Une fois par tour, si un allié abat un ennemi ou qu'un ennemi chute, ou se retrouve en position vulnérable, le tireur peut immédiatement et gratuitement, tirer dessus pour l'achever s'il est libre de ses mouvements et dispose d'une arme chargée.

III. Talents Ability_hunter_runningshot
Tir en mouvement

Requiert : Agilité 12

Le chasseur peut tirer et se déplacer en même temps sans aucun malus de précision (Le malus du tir en mouvement est normalement de -30 avec un arc long et -10 avec un arc court). Il ne subira pas non plus de malus en cas de sol instable ou mouvement (malus similaire !)

III. Talents Ability_warrior_shieldbash
Maîtrise du bouclier

Requiert : Force 11

Augmente les dégâts infligés par les boucliers de 1 et les boucliers confèrent +5 en Défense supplémentaire.
(Boucliers simples : les dégâts passent à 2-6)
(Boucliers lourds : les dégâts passent à 3-7)

III. Talents Ability_warrior_punishingblow
Parade critique

Requiert : Parade, Force ou Agilité 13

Les parades peuvent être un coup critique si vous obtenez un score naturel de 85 ou +. Quand vous réalisez une parade critique, vous pouvez désarmer l'adversaire, le faire tomber en arrière, briser son arme si c'est possible, ou lui asséner une contre-attaque.

III. Talents Inv_sword_27
Spécialisation : Épées

Requiert : Niveau 5

Vous maniez votre épée avec virtuosité et une efficacité mortelle. Quand vous faites 90 ou + lors d'une attaque à l'épée, vous avez le droit à une seconde attaque sur la même cible. Un guerrier peut reconnaître un maître à l'épée quand il en voit un à l'oeuvre.

III. Talents Inv_weapon_shortblade_05
Spécialisation : Dagues

Requiert : Niveau 5

Vous maîtrisez parfaitement les dagues, et savez précisément où frapper pour infliger des blessures dramatiques... Augmente les chances de coup critique avec les dagues de 4.

III. Talents Inv_axe_06
Spécialisation : Haches

Requiert : Niveau 5

Vous maîtrisez parfaitement les haches, et savez attendre votre moment pour infliger des dégâts dévastateurs à vos ennemis. Au lieu de dégâts multipliés par deux, vos coups critiques à la hache infligent des dégâts multipliés par 4. Un guerrier sait reconnaître un maître à la hache quand il en voit un à l'oeuvre.

III. Talents Inv_mace_01
Spécialisation : Masses

Requiert : Niveau 5

Vous maîtrisez parfaitement les masses, vous appréciez toutes les subtilités de l'inertie et des chocs causés par vos attaques. Quand vous obtenez un 90+ lors d'une attaque à la masse, votre coup ignore l'Armure de votre adversaire. Si c'est un adversaire cristallin ou minéral (exemple : élémentaire de glace, de pierre, etc...) et que votre arme est suffisamment solide, l'attaque détruit immédiatement la cible. Un guerrier sait reconnaître un maître à la masse quand il en voit un à l'oeuvre.

III. Talents Inv_spear_06
Spécialisation : Armes d'Hast

Requiert : Niveau 5

Augmente la Défense quand vous manipulez une arme d'hast de 15, sauf si vous portez un bouclier avec.

III. Talents Inv_weapon_bow_05
Spécialisation : Arcs

Requiert : Niveau 5

Quand vous obtenez un 90 ou + lors d'un tir à l'arc, les dégâts variables de l'arc sont automatiquement au maximum.

Exemple : Un arc elfique inflige 4 à 8 points de dégâts. Il fera à coup sûr 8 points de dégâts (en plus des divers bonus et multiplicateurs qui s'appliquent bien entendu).

III. Talents Inv_weapon_rifle_03
Spécialisation : Arbalètes et fusils

Requiert : Niveau 5

Augmente les chances de coup critique des tirs à l'Arbalète et au fusil de 4

III. Talents Inv_wand_05
Spécialisation : Baguettes

Requiert : Niveau 5

Augmente les dégâts des baguettes de 2.


Dernière édition par Tigernoc le Lun 4 Mar - 22:41, édité 24 fois
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Message par Lyra Chantéloge Jeu 28 Fév - 15:37

TALENTS GÉNÉRAUX

III. Talents Inv_misc_food_15
Cuisine

Requiert : -

Vous tirez bien meilleur parti des provisions, et savez améliorer le quotidien votre cuisine peut, au choix, améliorer les points de vie ou de mana rendus pendant le repos de 3 (la vie et le mana rendus, de base, sont de 2). 10% de chances de coup critique de cuisine, qui permet à la nourriture de rendre 4 points de vie et de mana.

III. Talents Trade_fishing
Pêcheur averti

Requiert : -

Avec le matériel adéquat, vous pouvez pêcher grâce à jet de Survie. A moins d'un échec critique, vous trouvez TOUJOURS de quoi nourrir votre groupe pour peu que vous ayez quelques heures et de l'eau poissonneuse à disposition, ce qui n'est pas le cas pour un pêcheur amateur. De plus, vous avez 10% de chances de "coup critique", qui permet de tomber sur des curiosités en plus du poisson.

III. Talents Trade_archaeology
Archéologie

Requiert : -

Vous vous intéressez à l'Archéologie. Confère +10 en Connaissances (Peuples anciens), en Fouille et en Connaissances (Artefacts antiques)

III. Talents Inv_misc_book_04
Studieux

Requiert : Intelligence 11

Votre personnage passe son temps libre à lire, à apprendre auprès de ses ainés et de ses pairs. Curiosité et esprit studieux font toujours bon ménage. Toutes vos compétences de Connaissances gagnent systématiquement 5 points bonus par niveau (rétroactif).
De plus, vous pouvez tirer meilleur parti des livres que vous lisez.

III. Talents Achievement_faction_craftsman
Débrouillard

Requiert : Intelligence 11

Le personnage est doué de ses mains, et il n'est pas question qu'il se laisse faire les choses à sa place ! Vous gagnez immédiatement 20 points de compétences supplémentaire au choix, sauf en Connaissances.

III. Talents Achievement_bg_dg_master_of_the_deepwind_gorge
Peau tannée

Requiert : Endurance 11

Votre personnage s'est endurci. Aucun climat ne lui fait peur. Bonus de +20 pour lutter contre les environnements extrêmes et les maladies.

III. Talents Inv_misc_coin_04
Ficelles du commerce

Requiert : Charisme 12

On vous a apprit les petites ficelles de la négoce. Augmente vos compétences Négociation de 10 points, et donne la possibilité de réussites critiques sur le marchandage. (10% de chance), ce qui confère un bonus de 50% à votre avantage sur une transaction.

III. Talents Achievement_worldevent_valentine
Charme irrésistible

Requiert : Charisme 14

Augmente les compétences liées au Charisme face aux personnes du sexe opposé de +30 (ou du moins susceptibles d'être charmées).

III. Talents Inv_heart_of_the_thunder-king_icon
Sang froid

Requiert : Sagesse 12

Le personnage reste calme en toute circonstance. Bonus de +20 pour résister à la Peur, au Charme, aux effets de contrôle mental ou à l'Enragement.

III. Talents Spell_shadow_seduction
Bagout

Requiert : Charisme 13

De par son verbe alambiqué ou son bagout de gredin, le personnage à un bonus de +10 en Renseignement, Diplomatie, Intimidation

III. Talents Ability_hunter_pathfinding2
Survivaliste

Requiert : Sagesse 11

Bonus en Survie, Premiers Soins de +10, et permet de fabriquer des objets courants même si vous n'avez aucune compétence d'Artisanat, avec un bonus de +10.

III. Talents Rogue_burstofspeed
Athlétisme

Requiert : -

Bonus en Saut, Natation, Escalade de +10.

III. Talents Spell_holy_divinehymn
Virtuosité

Requiert : Représentation

-Bonus de +20 dans une de vos Compétences de Représentation.
-Quand vous utilisez votre Représentation en tant que métier, les gens vous donnent 25% d'argent en plus et vous êtes à l'abri d'un échec critique.

III. Talents Ability_priest_heavanlyvoice
Inspiration

Requiert : Représentation 20+, Charisme 12

En chantant ou en jouant d'un instrument, les alliés qui vous connaissent bien se rallient à vous, dissipant les effets de Charme, Sommeil, Peur ou autre (Votre jet de Représentation fait office de jet de sauvegarde Volonté pour tous vos alliés)

III. Talents Inv_misc_trinket_goldenharp
Captivation

Requiert : Représentation 20+, Charisme 13

A force de pratique et d'expérience, vous avez appris à captiver vos spectateurs, et vous pouvez utiliser votre capacité de Représentation comme d'un sort de Charme, qui obnubile complètement l'attention de vos auditeurs, qui vous écoutent et sont incapable de faire autre chose tant que vous poursuivez l'animation. Agit comme un sort dont on résiste avec la Volonté.

III. Talents Achievement_guildperk_workingovertime
Travailleur efficace

Requiert : Artisanat 20+

- Annule la limite du nombre d'objets que vous pouvez faire par jour (20 de base, 10 par mi-journée)
- Vous gagnez un bonus de +20 aux lancers d'Artisanat quand vous travaillez sur une seule pièce.


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Message par Lyra Chantéloge Jeu 28 Fév - 16:20

TALENTS MAGIQUES & DIVERS

III. Talents Spell_fire_flamebolt
Sort de Prédilection

Requiert : Intelligence 12

Vous réussissez plutôt bien ce sort. D'ailleurs, vous lui avez donné un petit nom. Vous définissez un sort précis (Exemple : Boule de feu à 5 points de mana). Quand vous lancez ce sort très précisément, vous multipliez le bonus de réussite par deux.

"C'est la gifle de Namzar !"

III. Talents Spell_frost_windwalkon
Focalisation

Requiert : Concentration 15+

Quand vous êtes interrompu en pleine incantation, votre prochain sort ne peut pas être interrompu (à moins d'être assommé ou grièvement blessé, ou frappé d'un sort de silence, par exemple.)

III. Talents Inv_misc_book_03
Domaine de prédilection

Requiert : Intelligence 12, Mage

Vous pouvez lancer des sorts au delà de 3 points de mana dans un domaine supplémentaire.

Les différents domaines, pour un mage, peuvent être : évocation, abjuration, conjuration, etc...

III. Talents Spell_arcane_mindmastery
Résistance mentale

Requiert : Esprit 13 ou Intelligence 13

Bonus de +20 en Concentration pour éviter d'être interrompu pendant une incantation.

III. Talents Ability_mage_incantersabsorbtion
Puissance magique

Requiert : Intelligence 13

Augmente la puissance (c'est à dire les dégâts et les soins) de vos sorts de 1 (La puissance des sorts est de 5 par point de mana dépensé, basiquement, +1 par niveau, et de 2 pour les soins).

III. Talents Ability_mage_hotstreak
Incantation rapide

Requiert : Intelligence 13

Les sorts Instantanés peuvent être des sorts à 3 points de mana ou moins, plutôt que 2.

III. Talents Ability_mage_potentspirit
Méditation

Requiert : Pratiquer une forme de magie

Augmente la Régénération (points de mana rendus après un tour sans utiliser de magie) de 1.

III. Talents Spell_shadow_grimward
Protection magique

Requiert : Pratiquant de la magie

Confère une résistance à la Magie que vous pratiquez de 1 par niveau (max 5). Incompatible avec la Lumière.

III. Talents Spell_arcane_manatap
Maîtrise entropique

Requiert : Mage, Démoniste, Intelligence 12

Quand vous échouez un sort, vous récupérez la moitié du coût en mana (arrondi à l'inférieur), plutôt que de tout perdre. De plus, vous pouvez choisir que les échecs critiques avec les sorts ne déclenchent pas de sort entropiques (effets incontrôlables et complètement aléatoires)

III. Talents Spell_holy_flashheal
Soigneur de bataille

Requiert : Magie de soins, Concentration 20+

Vous pouvez utiliser la magie guérisseuse pour rendre des points de vie en plein combat. En temps normal, il faut du calme pour pratiquer ce type de magie.

III. Talents Spell_frost_iceshock
Contresort critique

Requiert : Mage, Intelligence 13+

Réussir un contresort empêche la cible d'utiliser la moindre magie pendant le prochain tour.

III. Talents Spell_nature_polymorph
Contrôle des foules

Requiert : Intelligence 11+

Les sorts de contrôle (qui n'infligent pas de dégâts mais qui infligent un handicap) coûtent 3 points de mana au lieu de 5

Exemples : Marteau de la Justice, Polymorphe, Peur...

III. Talents Spell_arcane_portalironforge
Soutien

Requiert : Intelligence 11+

Les sorts utilitaires (invocation de nourriture, téléportation, transfert, bénédictions, etc...) coûtent 3 points de mana au lieu de 5, et 6 points de mana au lieu de 10 pour les très gros sorts (Portails, invocation de démon, rituel de résurrection...)

III. Talents Spell_frost_icestorm
Magie de zone améliorée

Requiert : Niveau 5

- Faire un sort de zone (qui touche tous les ennemis dans une zone) coûte 3 points de mana supplémentaires au lieu de 5.

III. Talents Spell_arcane_starfire
Salve

Requiert : Niveau 5

Pour un sort à cible unique (Exemple : éclair de givre), vous pouvez décider d'incanter 1 tour supplémentaire. Si vous faites ainsi, après deux tours d'incantation, votre sort touchera 3 cibles supplémentaires.

Éclair de givre -> Salve d'éclairs de givre

III. Talents Spell_fire_fireball02
Incantation puissante

Requiert : Niveau 5

Pour un sort à cible unique (Exemple : boule de feu), vous pouvez décider d'incanter 1 tour supplémentaire. Si vous faites ainsi, après deux tours d'incantation, vous envoyez un sort qui inflige 2 fois plus de dégâts.

Boule de feu -> Explosion pyrotechnique

III. Talents Spell_frost_manaburn
Idées Claires

Requiert : Niveau 5

Quand vous bénéficiez de votre Régénération* en combat, vous pouvez lancer un /rand 100. Si vous faites 90 ou +, votre prochain sort à moins de 9 points de mana est instantané.

*(C'est à dire que vous passez un tour sans incanter, lancer de sorts ou dépenser du mana d'une manière ou d'une autre, ce qui vous fait regagner autant de points de mana que votre modificateur d'Esprit)
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