III. Talents
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III. Talents
Les Talents sont des règles spéciales, des aptitudes passives ou actives qui améliorent le personnage, et que ce dernier apprend, de lui-même, par un maître ou par d'autres moyens, au cours de son aventure.
POUR COMMENCER
- Votre personnage commence avec 1 talent au choix
- A cela s'ajoute les talents de votre Classe
PROGRESSION
- Tous les niveaux Impairs, le personnage gagne un Talent supplémentaire.
Dernière édition par Tigernoc le Sam 2 Mar - 20:05, édité 1 fois
Re: III. Talents
TALENTS DE COMBAT
Ambidextrie
Requiert : Agilité 12
Vous permet de porter deux armes, et donc d'effectuer deux attaques en un seul tour.
Roulé-boulé
Requiert : Agilité 13
Quand le personnage subit un coup qui devrait mettre ses points de vie à 0 ou moins, il peut tenter de rouler-bouler pour amoindrir les dégâts. Pour cela, il doit faire un jet de Réflexes dont la difficulté est de 40+Dégâts de l'attaque subie. S'il réussit, les dégâts sont réduits de moitié, ce qui à tendance à améliorer les chances de survie !
Anticipation
Requiert : Agilité 11
Le personnage se repose surtout sur ses réflexes pour se protéger. Double son bonus de Défense dû à l'Agilité s'il ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Coup bas
Requiert : Agilité 11
Vos tentatives de Lutte et de Bousculade réussissent systématiquement sur les adversaires en situation de faiblesse, si vous le prenez par derrière ou par surprise (comme Attaque Sournoise).
Techniques d'approche
Requiert : Agilité 11
- Quand vous engagez une Lutte ou tentez une Bousculade, vous n'êtes pas soumis à une attaque d'opportunité de votre cible (mais pas d'éventuels autres ennemis à portée)
Prises au corps
Requiert : Agilité 11
Vous avez appris quelques bottes secrètes et prises au corps vous permettant d'être bien plus efficace en situation de lutte.
- Quand vous engagez une Lutte, et que vous la remportez, vous avez droit à une attaque d'opportunité sur votre adversaire (au poing, avec un garrot, une lame de poignet ou tout autre arme spécifiquement conçue pour ça). Vous pouvez également le désarmer ou le plaquer au sol avec une prise au corps.
- Quand vous êtes défenseur dans une Lutte et que vous la remportez, vous pouvez bousculer votre adversaire pour qu'il tombe à la renverse (dans le cas normal, la lutte s'arrête simplement)
Appuis solides
Requiert : Force 11, Agilité 11
+20 aux tests de Lutte.
Percuter
Requiert : Force 11
Vos bousculades réussies infligent des dégâts égaux à l'Armure de votre équipement + Modificateur Force
Maîtrise du combat sans armes
Requiert : Force ou Agilité 11
- Attaquer un adversaire armé alors que vous êtes désarmé vous-même ne provoquer plus d'attaque d'opportunité.
- Vos armes naturelles (sauf si une règle spéciale existe déjà) infligent désormais 1 - 6 dégâts.
"T'as monté ta compétence "Mains nues" ?"
Frappe héroïque
Requiert : Force 11
Le combattant tente une frappe décisive, mettant toute sa force dans la frappe, ce qui augmente les dégâts de X, X étant le nombre de points de force au dessus de 10, en plus des bonus habituels aux dégâts. En contrepartie, le coup perd son bonus à l'Attaque (précision).
Exemple:
J'ai une force de 14, ce qui me donne +10 à l'Attaque et +2 aux Dégâts
J'ai une Dextérité de 11, ce qui me donne +5 à l'Attaque
Ma Frappe ormale aura un bonus de +15 en Attaque et +2 aux dégâts.
Ma Frappe Héroïque n'aura pas de bonus en Attaque mais infligera +6 aux dégâts si elle réussit.
Attaque Sournoise
Requiert : Agilité 11
Une attaque vicieuse qui inflige 10 points de dégâts supplémentaires (augmente de 2 par Niveau). Cette attaque doit être menée par surprise, ou en attaquant un adversaire en position de faiblesse ou exposé. Les Attaques Sournoises ignorent l'armure de l'adversaire.
Ne peut être réalisé qu'avec une dague ou une épée courte, ou autres armes légères de ce type.
Charge
Requiert : Force 11
Le personnage se précipite jusqu'à un adversaire éloigné et lui porte une attaque dans la même action. La cible doit être suffisamment éloignée du personnage pour qu'il puisse avoir suffisamment d'élan pour frapper. Peut être combiné avec une attaque spéciale. On ne peut pas charger un adversaire du mauvais côté d'une pente.
Enchaînement
Requiert : Force 11
Quand le personnage abat un ennemi, il à le droit immédiatement à un déplacement court et une attaque bonus sur un second ennemi, développant un enchaînement martial. Ne fonctionne qu'une fois par tour.
Tourbillon
Requiert : Force 13
Vous frappez tout autour de vous, dans une terrible attaque circulaire. Malus à l'Attaque de 5. Tous les ennemis affectés subissent les dégâts d'une attaque normale.
Parade
Requiert : Force 11
La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposer une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.
Tir imprégné
Requiert : Agilité 11, Intelligence 11
Un tir spécial dans lequel le chasseur insuffle, selon sa manière, de l'énergie au projectile. Un sorcelarc l’imprégnera d'Arcanes, d'autres y insufflent leur volonté. En échange de 5 points de mana, le tir gagne un bonus de dégâts égal à la somme des modificateurs d'Intelligence et d'Agilité
Exemple :
J'ai 13 d'Intelligence et 11 d'Agilité
Modificateur Intelligence : +2
Modificateur Agilité : +1
Bonus aux dégâts : +3
Tir multiple
Requiert : Agilité 13
Un tir spécial qui exige beaucoup de concentration, tirant deux flèches dans deux directions différentes. Un prodige de l'archerie elfique ! Les cibles ne doivent pas être trop éloignées l'une de l'autre. Coûte 5 points de mana.
Visée
Requiert : Agilité 11, Esprit 11
Le personnage se concentre pour viser une cible pendant 1 tour. Le tir qui suivra double son niveau d'Attaque et ses dégâts. Le personnage peut être interrompu pendant sa visée, ce qui exige (comme pour les sorts) un jet de Concentration pour maintenir la visée.
Tir mortel
Requiert : Agilité 12
Une fois par tour, si un allié abat un ennemi ou qu'un ennemi chute, ou se retrouve en position vulnérable, le tireur peut immédiatement et gratuitement, tirer dessus pour l'achever s'il est libre de ses mouvements et dispose d'une arme chargée.
Tir en mouvement
Requiert : Agilité 12
Le chasseur peut tirer et se déplacer en même temps sans aucun malus de précision (Le malus du tir en mouvement est normalement de -30 avec un arc long et -10 avec un arc court). Il ne subira pas non plus de malus en cas de sol instable ou mouvement (malus similaire !)
Maîtrise du bouclier
Requiert : Force 11
Augmente les dégâts infligés par les boucliers de 1 et les boucliers confèrent +5 en Défense supplémentaire.
(Boucliers simples : les dégâts passent à 2-6)
(Boucliers lourds : les dégâts passent à 3-7)
Parade critique
Requiert : Parade, Force ou Agilité 13
Les parades peuvent être un coup critique si vous obtenez un score naturel de 85 ou +. Quand vous réalisez une parade critique, vous pouvez désarmer l'adversaire, le faire tomber en arrière, briser son arme si c'est possible, ou lui asséner une contre-attaque.
Spécialisation : Épées
Requiert : Niveau 5
Vous maniez votre épée avec virtuosité et une efficacité mortelle. Quand vous faites 90 ou + lors d'une attaque à l'épée, vous avez le droit à une seconde attaque sur la même cible. Un guerrier peut reconnaître un maître à l'épée quand il en voit un à l'oeuvre.
Spécialisation : Dagues
Requiert : Niveau 5
Vous maîtrisez parfaitement les dagues, et savez précisément où frapper pour infliger des blessures dramatiques... Augmente les chances de coup critique avec les dagues de 4.
Spécialisation : Haches
Requiert : Niveau 5
Vous maîtrisez parfaitement les haches, et savez attendre votre moment pour infliger des dégâts dévastateurs à vos ennemis. Au lieu de dégâts multipliés par deux, vos coups critiques à la hache infligent des dégâts multipliés par 4. Un guerrier sait reconnaître un maître à la hache quand il en voit un à l'oeuvre.
Spécialisation : Masses
Requiert : Niveau 5
Vous maîtrisez parfaitement les masses, vous appréciez toutes les subtilités de l'inertie et des chocs causés par vos attaques. Quand vous obtenez un 90+ lors d'une attaque à la masse, votre coup ignore l'Armure de votre adversaire. Si c'est un adversaire cristallin ou minéral (exemple : élémentaire de glace, de pierre, etc...) et que votre arme est suffisamment solide, l'attaque détruit immédiatement la cible. Un guerrier sait reconnaître un maître à la masse quand il en voit un à l'oeuvre.
Spécialisation : Armes d'Hast
Requiert : Niveau 5
Augmente la Défense quand vous manipulez une arme d'hast de 15, sauf si vous portez un bouclier avec.
Spécialisation : Arcs
Requiert : Niveau 5
Quand vous obtenez un 90 ou + lors d'un tir à l'arc, les dégâts variables de l'arc sont automatiquement au maximum.
Exemple : Un arc elfique inflige 4 à 8 points de dégâts. Il fera à coup sûr 8 points de dégâts (en plus des divers bonus et multiplicateurs qui s'appliquent bien entendu).
Spécialisation : Arbalètes et fusils
Requiert : Niveau 5
Augmente les chances de coup critique des tirs à l'Arbalète et au fusil de 4
Spécialisation : Baguettes
Requiert : Niveau 5
Augmente les dégâts des baguettes de 2.
Dernière édition par Tigernoc le Lun 4 Mar - 22:41, édité 24 fois
Re: III. Talents
TALENTS GÉNÉRAUX
Cuisine
Requiert : -
Vous tirez bien meilleur parti des provisions, et savez améliorer le quotidien votre cuisine peut, au choix, améliorer les points de vie ou de mana rendus pendant le repos de 3 (la vie et le mana rendus, de base, sont de 2). 10% de chances de coup critique de cuisine, qui permet à la nourriture de rendre 4 points de vie et de mana.
Pêcheur averti
Requiert : -
Avec le matériel adéquat, vous pouvez pêcher grâce à jet de Survie. A moins d'un échec critique, vous trouvez TOUJOURS de quoi nourrir votre groupe pour peu que vous ayez quelques heures et de l'eau poissonneuse à disposition, ce qui n'est pas le cas pour un pêcheur amateur. De plus, vous avez 10% de chances de "coup critique", qui permet de tomber sur des curiosités en plus du poisson.
Archéologie
Requiert : -
Vous vous intéressez à l'Archéologie. Confère +10 en Connaissances (Peuples anciens), en Fouille et en Connaissances (Artefacts antiques)
Studieux
Requiert : Intelligence 11
Votre personnage passe son temps libre à lire, à apprendre auprès de ses ainés et de ses pairs. Curiosité et esprit studieux font toujours bon ménage. Toutes vos compétences de Connaissances gagnent systématiquement 5 points bonus par niveau (rétroactif).
De plus, vous pouvez tirer meilleur parti des livres que vous lisez.
Débrouillard
Requiert : Intelligence 11
Le personnage est doué de ses mains, et il n'est pas question qu'il se laisse faire les choses à sa place ! Vous gagnez immédiatement 20 points de compétences supplémentaire au choix, sauf en Connaissances.
Peau tannée
Requiert : Endurance 11
Votre personnage s'est endurci. Aucun climat ne lui fait peur. Bonus de +20 pour lutter contre les environnements extrêmes et les maladies.
Ficelles du commerce
Requiert : Charisme 12
On vous a apprit les petites ficelles de la négoce. Augmente vos compétences Négociation de 10 points, et donne la possibilité de réussites critiques sur le marchandage. (10% de chance), ce qui confère un bonus de 50% à votre avantage sur une transaction.
Charme irrésistible
Requiert : Charisme 14
Augmente les compétences liées au Charisme face aux personnes du sexe opposé de +30 (ou du moins susceptibles d'être charmées).
Sang froid
Requiert : Sagesse 12
Le personnage reste calme en toute circonstance. Bonus de +20 pour résister à la Peur, au Charme, aux effets de contrôle mental ou à l'Enragement.
Bagout
Requiert : Charisme 13
De par son verbe alambiqué ou son bagout de gredin, le personnage à un bonus de +10 en Renseignement, Diplomatie, Intimidation
Survivaliste
Requiert : Sagesse 11
Bonus en Survie, Premiers Soins de +10, et permet de fabriquer des objets courants même si vous n'avez aucune compétence d'Artisanat, avec un bonus de +10.
Athlétisme
Requiert : -
Bonus en Saut, Natation, Escalade de +10.
Virtuosité
Requiert : Représentation
-Bonus de +20 dans une de vos Compétences de Représentation.
-Quand vous utilisez votre Représentation en tant que métier, les gens vous donnent 25% d'argent en plus et vous êtes à l'abri d'un échec critique.
Inspiration
Requiert : Représentation 20+, Charisme 12
En chantant ou en jouant d'un instrument, les alliés qui vous connaissent bien se rallient à vous, dissipant les effets de Charme, Sommeil, Peur ou autre (Votre jet de Représentation fait office de jet de sauvegarde Volonté pour tous vos alliés)
Captivation
Requiert : Représentation 20+, Charisme 13
A force de pratique et d'expérience, vous avez appris à captiver vos spectateurs, et vous pouvez utiliser votre capacité de Représentation comme d'un sort de Charme, qui obnubile complètement l'attention de vos auditeurs, qui vous écoutent et sont incapable de faire autre chose tant que vous poursuivez l'animation. Agit comme un sort dont on résiste avec la Volonté.
Travailleur efficace
Requiert : Artisanat 20+
- Annule la limite du nombre d'objets que vous pouvez faire par jour (20 de base, 10 par mi-journée)
- Vous gagnez un bonus de +20 aux lancers d'Artisanat quand vous travaillez sur une seule pièce.
Dernière édition par Tigernoc le Sam 2 Mar - 0:40, édité 4 fois
Re: III. Talents
TALENTS MAGIQUES & DIVERS
Sort de Prédilection
Requiert : Intelligence 12
Vous réussissez plutôt bien ce sort. D'ailleurs, vous lui avez donné un petit nom. Vous définissez un sort précis (Exemple : Boule de feu à 5 points de mana). Quand vous lancez ce sort très précisément, vous multipliez le bonus de réussite par deux."C'est la gifle de Namzar !"
Focalisation
Requiert : Concentration 15+
Quand vous êtes interrompu en pleine incantation, votre prochain sort ne peut pas être interrompu (à moins d'être assommé ou grièvement blessé, ou frappé d'un sort de silence, par exemple.)
Domaine de prédilection
Requiert : Intelligence 12, Mage
Vous pouvez lancer des sorts au delà de 3 points de mana dans un domaine supplémentaire.
Les différents domaines, pour un mage, peuvent être : évocation, abjuration, conjuration, etc...
Résistance mentale
Requiert : Esprit 13 ou Intelligence 13
Bonus de +20 en Concentration pour éviter d'être interrompu pendant une incantation.
Puissance magique
Requiert : Intelligence 13
Augmente la puissance (c'est à dire les dégâts et les soins) de vos sorts de 1 (La puissance des sorts est de 5 par point de mana dépensé, basiquement, +1 par niveau, et de 2 pour les soins).
Incantation rapide
Requiert : Intelligence 13
Les sorts Instantanés peuvent être des sorts à 3 points de mana ou moins, plutôt que 2.
Méditation
Requiert : Pratiquer une forme de magie
Augmente la Régénération (points de mana rendus après un tour sans utiliser de magie) de 1.
Protection magique
Requiert : Pratiquant de la magie
Confère une résistance à la Magie que vous pratiquez de 1 par niveau (max 5). Incompatible avec la Lumière.
Maîtrise entropique
Requiert : Mage, Démoniste, Intelligence 12
Quand vous échouez un sort, vous récupérez la moitié du coût en mana (arrondi à l'inférieur), plutôt que de tout perdre. De plus, vous pouvez choisir que les échecs critiques avec les sorts ne déclenchent pas de sort entropiques (effets incontrôlables et complètement aléatoires)
Soigneur de bataille
Requiert : Magie de soins, Concentration 20+
Vous pouvez utiliser la magie guérisseuse pour rendre des points de vie en plein combat. En temps normal, il faut du calme pour pratiquer ce type de magie.
Contresort critique
Requiert : Mage, Intelligence 13+
Réussir un contresort empêche la cible d'utiliser la moindre magie pendant le prochain tour.
Contrôle des foules
Requiert : Intelligence 11+
Les sorts de contrôle (qui n'infligent pas de dégâts mais qui infligent un handicap) coûtent 3 points de mana au lieu de 5
Exemples : Marteau de la Justice, Polymorphe, Peur...
Soutien
Requiert : Intelligence 11+
Les sorts utilitaires (invocation de nourriture, téléportation, transfert, bénédictions, etc...) coûtent 3 points de mana au lieu de 5, et 6 points de mana au lieu de 10 pour les très gros sorts (Portails, invocation de démon, rituel de résurrection...)
Magie de zone améliorée
Requiert : Niveau 5
- Faire un sort de zone (qui touche tous les ennemis dans une zone) coûte 3 points de mana supplémentaires au lieu de 5.
Salve
Requiert : Niveau 5
Pour un sort à cible unique (Exemple : éclair de givre), vous pouvez décider d'incanter 1 tour supplémentaire. Si vous faites ainsi, après deux tours d'incantation, votre sort touchera 3 cibles supplémentaires.
Éclair de givre -> Salve d'éclairs de givre
Incantation puissante
Requiert : Niveau 5
Pour un sort à cible unique (Exemple : boule de feu), vous pouvez décider d'incanter 1 tour supplémentaire. Si vous faites ainsi, après deux tours d'incantation, vous envoyez un sort qui inflige 2 fois plus de dégâts.
Boule de feu -> Explosion pyrotechnique
Idées Claires
Requiert : Niveau 5
Quand vous bénéficiez de votre Régénération* en combat, vous pouvez lancer un /rand 100. Si vous faites 90 ou +, votre prochain sort à moins de 9 points de mana est instantané.
*(C'est à dire que vous passez un tour sans incanter, lancer de sorts ou dépenser du mana d'une manière ou d'une autre, ce qui vous fait regagner autant de points de mana que votre modificateur d'Esprit)
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