II. Matériel d'Aventurier
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II. Matériel d'Aventurier
MATÉRIEL D'AVENTURIER
- Consommables Courants:
- Vivres
Note :
- Fruits secs, viande ou poisson séché, grain, pain de route, bière de voyage ou vin léger, légumes salés, fromage dur, de la nourriture qui tient les longs voyages sans problème. Portion pour 1 personne, 1 journée.
Prix : 50Vivres fraîches
Note :
- Légumes et fruits frais, viande ou poisson frais, crèmes, fromages mous, etc... Une nourriture plus agréable et qui aide à la convalescence et au moral. Ne tient pas les longs voyages. Le bonus de régénération est augmenté de 1
Prix : 75Torche
Note :
- Une torche bien conçue, capable de brûler une heure.
Prix : 5Flacon d'huile
Note :
- Un flacon d'huile à brûler pour Lanterne. Un flacon permet de tenir tout une journée.Prix : 10Tonnelet de poix
Note :
- Un tonnelet contenant de la poix, une substance très collante et très inflammable. Peut servir dans de nombreux cas.
Prix : 10Baril de poudre
Note :
- Un baril de poudre à canon. Hautement explosive, elle permet le fonctionnement des armes à feu. (Assure à tout le groupe de la poudre pour tout une journée et peut servir d'explosif).
Prix : 15
- Conteneurs:
- Fiole vide
Note :
- Pour recueillir des liquides en toute petite quantité. Isole la plupart des propriétés des substances alchimiques basiques, contrairement au bois et au cuir.
Prix : 2Gourde
Note :
- Pour recueillir des liquides en faible quantité.
Prix : 10Tonnelet
Note :
- Pour recueillir des liquides en bonne quantité. Peut être muni d'un robinet.
Prix : 20Tonneau
Note :
- Pour recueillir des liquides en grande quantité. Peut être muni d'un robinet.
Prix : 30Sac à dos d'aventurier
Note :
- Un sac à dos étanche et robuste qui immunise vos objets fragiles contre la casse liée aux chutes, secousses, chocs, etc...
Prix : 30Coffre à verrou
Note :
- Un coffre blindé à clé unique, pour convoyer les objets importants.
Prix : 30
- Outils & Accessoires:
- Corde
Note :
- Une simple corde en chanvre tressée, de vingt mètres.
Prix : 6Nécessaire à feu
Note :
- Un briquet à silex et une bonne provision d'amadou pour pouvoir démarrer du feu partout.
Prix : 3Outils d'escalade
Note : +30 en Escalade
- Piolets, crampons, mousquetons, harnais, pitons, et autres outils nécessaires à l'escalade, la descente en rappel, etc... Pensez à vous munir de cordes !
Prix : 50Grappin en acier
Note :
- Un grappin en acier. A associer à une corde.
Prix : 30Flotteur
Note : Les échecs en Natation ne peuvent pas noyer l'utilisateur.
- Une corde solide attachée à un matériau particulier, une sorte de vessie gonflée de mousse, qui permet d'éviter de couler quand on y est solidement attaché.
Prix : 10Lanterne
Note :
- Une lanterne brûlant plus longtemps qu'une torche, grâce à son combustible. Résiste mieux à l'humidité grâce à ses carreaux en verre qui l'en protègent. Réduit les risques d'incendie involontaire !
Prix : 30Trousse de soins
Note : Nécessaire pour pratiquer la Compétence Premiers Soins
- Contient des bandages, substances médicinales, désinfectants et autres outils nécessaires aux premiers soins. Impossible de les pratiquer efficacement sans.
Prix : 30Harnais de ranger
Note :
- Un harnais adaptable à chacun, en cuir, que l'on passe par dessus ses vêtements. Permet d'avoir ses armes, gadgets, parchemins, munitions et autres objets à portée de main très facilement.
- (Changer d'arme et attaquer/utiliser l'objet est possible en 1 seul tour)
Prix : 40Nécessaire de voleur
Note : Nécessaire pour pratiquer la Compétence Crochetage
- De quoi crocheter ou dégonder les serrures, écouter aux portes, contient des outils de cambriolage, cire de serrurier, semelles de feutre et jus de citron pour les messages secrets... Indispensable pour le crochetage, désamorçage, etc.
Prix : 50Nécessaire de crochetage seul
Note : Nécessaire pour pratiquer la Compétence Crochetage
- De quoi crocheter ou dégonder les serrures : crochets, parapluies, tiges et autres ustensiles de crochetage. Sans le reste de la panoplie de voleur !
Prix : 30Nécessaire de pêcheur
Note : Permet de pêcher avec la compétence Survie
- Canne à pêche, filets, pièges à crabes, petits couteaux, appâts et autres : de quoi trouver de la nourriture là où il y a de l'eau.
Prix : 20Nécessaire de trappeur
Note : Permet de pratiquer la trappe avec la compétence Survie
- Pièges, collets, appâts et cages, de quoi pratiquer la trappe ou la capture d'animaux ou de monstres. (Nécessite au moins 1 journée)
Prix : 20Nécessaire de Calligraphie
Note : Permet de pratiquer la Calligraphie
- Pinceaux, plumes, tiges de roseau, pierre à encre et taille-plumes, cire à cacheter, sable buvard : de quoi pratiquer l'art de la calligraphie ou plus simplement, écrire.
Prix : 60Nécessaire d'Enchantement
Note : Permet de pratiquer l'Enchantement
- Permet certaines manipulations magiques légères à portée du profane
- Baguette runique, supports de composants magiques, craies et autres bougies : indispensable pour enchanter des objets, tracer des runes ou agir dessus sans l'aide de magie.
Prix : 60Nécessaire d'Alchimie
Note : Permet de pratiquer l'Alchimie
- Mortier et pilon, cornue, brûleur, petit alambic, outils divers : indispensable pour créer des potions, baumes, remèdes, poudres, poisons, élixirs, substances alchimiques, etc.
Prix : 60Outils de cuisine
Note : Permet de cuisiner
- Casseroles, cuillers, broches, épices, outils de cuisine divers.
Prix : 2Outils de Forge
Note : Permet de pratiquer la compétence Forge
- Marteau de forgeron, lime, pierre à affûter, pince, gants, tenaille etc... De quoi effectuer des améliorations et réparations, mais pas de forger un nouvel objet. (Une vraie forge et son matériel complet convient beaucoup mieux pour ça)
Prix : 50Outils de récupérateur
Note : Permet de récolter les matériaux bruts pour tous les artisanats
- Pioche, tamis, barre à mine, pied de biche, couteaux botaniques, couteau à dépecer, pioche, outils divers destinés à forcer, démanteler, extraire des matériaux de diverses sources : carcasse de bateau, gisement de fer, coffre trop encroûte pour être dégondé ou crocheté, pépites d'or dans une rivière, etc.
Prix : 35Couteau à dépecer seul
Note : Permet de dépecer les bêtes ou récupérer leurs écailles
- Un couteau conçu spécialement pour dépecer les animaux.
Prix : 5Pioche seule
Note : Permet de récolter les minéraux
- Une pioche d'excavation.
Prix : 10Outils communs
Note : Permet de pratiquer l'artisanat général et de récolter les minéraux
- Un assortiment d'outils pratiques en format facile à transporter : marteau, hachette de bûcheron, pinces, ciseaux à bois ou pierre, lime, coin, pelle, etc... Utile pour l'artisanat courant, pour déblayer des décombres, ou en complément à d'autres outils.
Prix : 35
- Campement:
- Sac de couchage
Note : +10 aux jets de sauvegarde contre le Climat au repos.
Un sac de couchage en tissu ou en toile. Se cumule avec tapis, tente et fourrure.
Prix : 10Tapis de couche
Note : +10 aux jets de sauvegarde contre le Climat, au repos.
Un tapis de couchage en tissu épais ou en cuir. Se cumule avec sac, tente et fourrure.
Prix : 8Fourrures épaisses
Note : +20 aux jets de sauvegarde contre le Climat Froid, au repos.
Des fourrures épaisses pour se réchauffer lors des hivers rigoureux. Se cumule avec sac, tente et tapis.
Prix : 10Tente
Note : +10 aux jets de sauvegarde contre le Climat, au repos.
Une tente, en tissu ciré, parfois renforcée de cuir par endroits. Se cumule avec tapis, sac et fourrures. Peut abriter 5 personnes.
Prix : 35Tente Nordique
Note : +20 aux jets de sauvegarde contre le Climat froid, au repos.
Une tente lourde, à triple épaisseur, munie d'un sol en laine et cuir. Se cumule avec tapis, sac et fourrures. Peut abriter 5 personnes.
Prix : 45Tente elfique
Note : +10 aux jets de sauvegarde contre le Climat
-Le groupe bénéficie d'un bonus de +30 en Discrétion au repos dans les milieux forestiers.
Une tente Kaldorei quasiment invisible une fois installée -intelligemment- dans une forêt. Peut abriter 5 personnes.
Prix : 40Tente Tanaride
Note : +20 aux jets de sauvegarde contre le Climat du désert
Une tente conçue pour bloquer la chaleur le jour et la garder la nuit. Adaptée uniquement aux climats désertiques. Bloque également la poussière et peut résister à une tempête de sable (75% de chances). Peut abriter 5 personnes.
Prix : 45
- Composants:
- Grimoire vierge
Note :
- Pour consigner ses écrits. Nécessaire aux magiciens pour réviser leurs sorts, s'exercer, consigner leurs expériences et leur vécu, etc...
Prix : 30Parchemin vierge
Note :
- Du parchemin en peau de vache.
Prix : 1Vélin de qualité
Note : Peut conférer un bonus en Diplomatie dans certains cas.
- Un vélin en peau de veau, de la plus belle qualité. Un texte écrit dans un tel vélin peut parfois impressionner plus facilement
Prix : 2Vélin de Sporoptère
Note :
- Un vélin ayant pour particularité de résister à l'eau et de coller d'un côté.
Prix : 5Papier collant
Note :
- Un papier collant d'un côté. Utile pour créer des parchemins explosifs, notamment.
Prix : 3Encre et composants pour parchemins magiques
Note :
- Des composants pour créer un parchemin magique. Le prix varie en fonction du sort calligraphié. Un magicien ne peut pas créer un parchemin ayant un "coût" de mana supérieur à sa puissance des sorts.
Prix : 5 + MultiplicateurComposants Alchimiques
Note :
- Composants pour créer des substances alchimiques comme les acides, le feu grégeois, etc.
Prix : 5 + Modificateur (Voir Artisanat)Substances médicinales
Note :
- Composants pour les potions liées aux points de vie, à guérir des maladies ou des poisons.
Prix : 3 + Modificateur (Voir Artisanat)Drogues & dopants
Note :
- Composants pour les potions liées à la magie, aux améliorations momentanées et au mana. Peuvent être utilisées comme une drogue récréative.
Prix : 6 + Modificateur (Voir Artisanat)
- Potions & Substances alchimiques:
- Potion de soins mineure
Note :
- Une potion de soins stoppant les hémorragies et cicatrisant rapidement la chair. Rend instantanément 3 points de vie.
Prix : 12Potion de soins supérieure
Note :
- Une potion de soins stoppant les hémorragies et cicatrisant rapidement la chair. Rend instantanément 6 points de vie.
Prix : 21Potion de soins majeure
Note :
- Une potion de soins stoppant les hémorragies et cicatrisant rapidement la chair. Rend instantanément 9 points de vie.
Prix : 30Potion de mana mineure
Note :
- Une potion clarifiant l'esprit et reconstituant l'énergie spirituelle. Rend instantanément 3 points de mana.
Prix : 21Potion de mana supérieure
Note :
- Une potion clarifiant l'esprit et reconstituant l'énergie spirituelle. Rend instantanément 6 points de mana.
Prix : 39Potion de mana majeure
Note :
- Une potion clarifiant l'esprit et reconstituant l'énergie spirituelle. Rend instantanément 9 points de mana.
Prix : 57Potion de régénération
Note :
La potion préférée des paladins, magelames et autres voleurs maîtrisant les Ombres. Rend instantanément 5 points de vie et de mana.
Prix : 48Potion de régénération majeure
Note :
Une potion puissante restaurant à la fois l'énergie spirituelle et les blessures physiques. Très coûteuse, mais son impact sur un combattant est significative. Rend instantanément 8 points de vie et de mana.
Prix : 75Thé de Chardon
Note : Une drogue secrète spécifique aux voleurs et aux manieurs d'Ombres. Rend 6 points de mana – utilisable uniquement par les voleurs, et une seule fois par combat. Les voleurs (même sans l'alchimie) peuvent en fabriquer.
Prix : 30Potion de sang de Troll
Note : Une potion de régénération lente permettant d'accélérer très fortement la cicatrisation. Rend 1 point de vie par tour pendant tout le combat. Prise hors combat, au repos, elle permet de restaurer rapidement ses points de vie, en une heure, tant que le personnage n'est pas soumis à un stress. Soigne maximum 6 points de vie.
Prix : 24Élixirs mineurs
Note : Élixir du Lion pour la force, de l'Ours pour l'Endurance du Singe pour l'Agilité, de la Chouette pour l'Esprit, du Serpent pour l'Intelligence, de la Succube pour le Charisme. Bonus de +2 dans la caractéristique concernée pour 1 combat / 1h hors combat (à peu près hein) Un seul élixir à la fois.
Prix : 15Élixirs supérieurs
Note : Élixir du Lion pour la force, de l'Ours pour l'Endurance du Singe pour l'Agilité, de la Chouette pour l'Esprit, du Serpent pour l'Intelligence, de la Succube pour le Charisme. Bonus de +4 dans la caractéristique concernée pour 1 combat / 1h hors combat (à peu près hein) Un seul élixir à la fois.
Prix : 27Potions de protection
Note : Potions de protection contre le Sacré, le Feu, le Froid, l'Arcane, l'Ombre ou la Nature. Confère un bonus de +5 en résistance à l'élément concerné pendant 1h/1 combat.
Prix : 38Potions de peau de pierre
Note : Une potion qui rend la peau dure comme la pierre, conférant un bonus de 2 à l'Armure. Dure 1 combat / 1 heure
Prix : 16Philtre du barde
Note : Une potion qui confère +4 au Charisme pendant seulement une minute.
Prix : 16Fiole d'acide
Note : Une fiole d'acide très corrosif obtenu par l'alchimie. Projeté sur un ennemi, l'acide ronge violemment, infligeant jusqu'à 10 points de dégâts de Nature et détruit l'Armure. Peut servir à bien d'autres usages.
Prix : 53Feu grégeois
Note : Une fiole contenant une substance nappante très inflammable obtenue par l’alchimie. La moindre étincelle à son contact l'enflamme. On peut l'allumer par le bouchon, en tissu, pour en faire une bombe incendiaire. Tous les ennemis touchés prennent feu et subissent 5 dégât par tour. Peut servir à d'autres usages
Prix : 50Poudre éclipsante
Note : Un sachet de poudre combustible qui génère un épais nuage lorsqu'on l'allume ou qu'elle reçoit un choc important (une substance inflammable sert d'amorce). La fumée est noire, opaque et suffocante, empêchant tout combattant de se voir et d'agir à sa guise. Idéal pour fuir un combat.
Prix : 30Solution de brise-sort
Note : Une substance magique en fiole qui à la propriété d'annuler la magie. Permet d'annuler un enchantement de zone, briser un mur magique ou une protection magique, temporairement. Jetée sur un magicien, elle le privera momentanément de ses facultés (1 tour ou 2 max). Bue, la Solution annihile tout talent magique pendant quelques heures, voir jours selon la quantité bue.
Prix : 40Remède tropical
Note : Inventé par les prêtres et médecins en mission en Strangleronce, le remède tropical cure immédiatement tous poisons, maladies courantes et autres parasites. Le remède est terriblement éprouvant, provoquant des suées et des vomissements impressionnants, mais garantissent de rester en vie en expulsant les miasmes mortels. Guérit poisons, maladies et parasites en échange d'un épuisement abaissant toutes les caractéristiques à 4 pendant quelques heures. Tue le buveur s'il n'a pas de quoi s'hydrater rapidement après l'effet.
Prix : 9
- Objets magiques & Articles d'enchantement courants:
- Charme de sauvegarde
Note :
- Un charme qui absorbe le prochain sort destiné à son porteur. En agissant, le charme se brise définitivement.
Prix : 30Cristal lumineux
Note :
- Un cristal générant de la lumière, que l'on peut déposer au sol, attacher sur un bâton ou dans une lanterne éteinte, en pendentif, etc... Un objet très pratique pour les aventuriers.
Prix : 1Corde enchantée
Note :
- Une corde magique qui obéit aux ordres comme "noue-toi" ou "détache-toi" et peut s'élever toute seule, sur commande.
Prix : 2Huile glaciale
Note :
Une huile d'enchanteur ayant la faculté de devenir extraordinairement froide au contact d'une matière organique. Outre les usages que l'on peut en faire, elle inflige 2 dégâts de Givre supplémentaire en cas de réussite d'une attaque. L'huile glaciale se fixe particulièrement bien sur les armes, et dure une journée avant de perdre son effet. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 75Huile des Ténèbres
Note :
Une huile d'enchanteur imprégnée d'Ombre. Outre les usages que l'on peut en faire, elle inflige 2 dégât d'Ombre supplémentaire en cas de réussite d'une attaque. Les fixatifs de l'huile lui permettent de durer une journée avant de perdre son effet. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 75Huile de Sorcier
Note :
Une huile d'enchanteur imprégnée de substances magiques, permettant d'enduire une arme. Les sorts lancés en utilisant cette arme comme canalisateur bénéficient alors d'un bonus de +20 à la réussite. Trois sorts peuvent ainsi être lancés avant que la substance magique de l'huile ne soit épuisée. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles (pour les sorcelarc par exemple). Dure la journée ou jusqu'à ce que trois sorts soient lancés.
Prix : 40Huile de Mana
Note :
Une huile d'enchanteur imprégnée de substances magiques, permettant d'enduire une arme. Les sorts lancés en utilisant cette arme comme canalisateur bénéficient alors d'une réduction du coût en mana de 1 (le sort ne peut pas coûter moins de 1). Trois sorts peuvent ainsi être lancés avant que la substance magique de l'huile ne soit épuisée. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles (pour les sorcelarc par exemple). Dure la journée ou jusqu'à ce que trois sorts soient lancés.
Prix : 40
- Poisons (Voleurs, Chasseurs):
- Poison instantané
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature)
Une substance empoisonnée violente provoquant des lésions et brûlures partout où elle circule. Virulent mais peu efficace dans le temps. Les coups réussis infligent 2 Dégâts de Nature supplémentaire. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 24Poison mortel
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Une substance empoisonnée condamnant sa victime. Une fois touchée, la cible est affectée par une charge de poison. Chaque tour, une charge de poison supplémentaire s'accumule. Toute nouvelle attaque empoisonnée accumule une charge supplémentaire. Au début de son tour, la cible subit 1 dégât de poison (sauvegarde Vigueur 70) par charge. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 45Poison mortel
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Une substance empoisonnée condamnant sa victime. Une fois touchée, la cible est affectée par une charge de poison. Chaque tour, une charge de poison supplémentaire s'accumule. Toute nouvelle attaque empoisonnée accumule une charge supplémentaire. Au début de son tour, la cible subit 1 dégât de poison (sauvegarde Vigueur 70) par charge. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 45Poison de distraction mentale
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Un poison conçu pour traquer les magiciens, lanceurs de sorts et même utilisateurs de l'Ombre. La victime du poison se voit immédiatement incapable de se concentrer et donc d'utiliser ses facultés magiques ou surnaturelles. Dure deux tours, à moins que la victime soit inoculée une seconde fois pendant ce laps de temps, auquel cas son incapacité perdure toute la journée. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 40Poison de distraction mentale
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Un poison conçu pour traquer les magiciens, lanceurs de sorts et même utilisateurs de l'Ombre. La victime du poison se voit immédiatement incapable de se concentrer et donc d'utiliser ses facultés magiques ou surnaturelles. Dure deux tours, à moins que la victime soit inoculée une seconde fois pendant ce laps de temps, auquel cas son incapacité perdure toute la journée. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 40Poison de Wyverne
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Un poison qui fait entrer le personnage touché dans un état catatonique proche de la mort qui dure 1 journée. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 30Poison de Scorpide
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Un poison qui abaisse la Force et l'Agilité du personnage de 4 pendant 1 heure. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 30
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