I. Armes & Armures
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I. Armes & Armures
ARMES
- Armes de corps à corps:
- Dague
Dégâts : 1 - 6
Note :
- Convient pour les attaques sournoises
- Peut être dissimulée
- Peut être lancée
Maniement : Une main
Prix : 20Épée courte
Dégâts : 2 - 6
Note :
- Convient pour les attaques sournoises
- Peut être lancée
Maniement : Une main
Prix : 35Épée bâtarde
Dégâts : 3 - 6
Dégâts : 4 - 10 (A deux mains)
Note :
- Une épée longue pouvant être utilisée aussi bien à une que deux mains. Les épées bâtardes de maître sont aussi efficaces qu'un espadon quand elles sont tenues à deux mains, contrairement à une épée bâtarde classique.
Maniement : Une/Deux mains
Prix : 50Espadon
Dégâts : 5 - 12 (A deux mains)
Note : -
Maniement : Deux mains
Prix : 1Hache de guerre
Dégâts : 2 - 8
Note :
- Une hache de guerre à simple tranchant. Une arme extrêmement courante pour sa facilité d'utilisation et son efficacité.
Maniement : A une main
Prix : 40Hache à double tranchant
Dégâts : 2 - 8
Dégâts : 3 - 12 (Deux mains)
Note :
- Une hache de guerre à double tranchant. Plus lourde, elle peut aussi être employée à deux mains.
- Peut être lancé
Maniement : Une/deux mains
Prix : 40Bardiche
Dégâts : 4 - 16 (Deux mains)
Note :
- Une grande et lourde hache de guerre. Une arme très dangereuse.
Maniement : A une main
Prix : 90Gourdin
Dégâts : 2 - 3 (Une main)
Note :
- Un gourdin en bois, parfois cerclé de fer et de cuir. Convient pour les dégâts non-létaux.
Maniement : A une main
Prix : 20Masse/Marteau d'arme
Dégâts : 4 - 5 (Une main)
Note :
- Ignore 1 point d'Armure ennemie
Maniement : A une main
Prix : 60Masse de guerre / Marteau de guerre
Dégâts : 7 - 10
Note :
- Ignore 1 point d'Armure ennemie
Maniement : A deux mains
Prix : 1 20Lance courte / Épieu
Dégâts : 2 - 5 (Allonge)
Dégâts : 3 - 6 (Deux mains) (Allonge)
Note :
- La portée permet une attaque d'opportunité sur un adversaire approchant.
- Peut être lancé
Maniement : Une / Deux mains
Prix : 30Lance de guerre
Dégâts : 4 - 7 (Allonge)
Note :
- La portée permet une attaque d'opportunité sur un adversaire approchant.
Maniement : A deux mains
Prix : 50
- Armes à distance:
- Arc court
Dégâts : 3 - 6 (Longue portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -10
Maniement : A deux mains
Prix : 1 10Arc long
Dégâts : 4 - 8 (Longue portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -30
Maniement : A deux mains
Prix : 1 25Arc elfique
Dégâts : 4 - 8 (Longue portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -10
Maniement : A deux mains
Prix : 2Tromblon
Dégâts : 10 - 20 (Très courte portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -30
- Inefficace au delà de quelques mètres
- Peut toucher plusieurs ennemis
- 2 tours de rechargement
Maniement : A deux mains
Prix : 1 50Pistole naine
Dégâts : 5 - 9 (Moyenne portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -30
- 1 tour de rechargement
Maniement : Une main
Prix : 1Fusil nain
Dégâts : 8 - 16 (Longue portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -30
- 1 tour de rechargement
- Ignore 1 point d'Armure
Maniement : Deux mains
Prix : 1 70Fusil nain type Nezingwary
Dégâts : 9 - 18 (Longue portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -50
- 1 tour de rechargement
- Ignore 2 point d'Armure
- Du très gros calibre... conçu pour du très gros gibier.
Maniement : Deux mains
Prix : 3Pétoire bricolée
Dégâts : 5 - 9 (Portée moyenne)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -30
- 1 tour de rechargement
- 10% de chances de s'enrayer (1-10)
Maniement : Deux mains
Prix : 70Arbalète de poing
Dégâts : 4 - 7 (Portée moyenne)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -10
- 1 tour de rechargement
- Peut être dissimulée
Maniement : Une main
Prix : 1Arbalète classique
Dégâts : 7 - 15 (Longue portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -30
- 1 tour de rechargement
Maniement : Deux mains
Prix : 1Arbalète Stromgardienne
Dégâts : 7 - 15 (Longue portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -30
- Munie d'un système de rechargement rapide.
Maniement : Deux mains
Prix : 2Arbalète de chasseur de Worgens
Dégâts : 4 - 7 (Longue portée)
Note :
- Malus de tir en mouvement : -10
- Une arbalète de poing hautement perfectionnée
- Munie système permettant de tirer 3 fois sans recharger (1 tir par tour max !) mais met 2 tour à recharger.
Maniement : Une main
Prix : 2 70
- Boucliers & Armes d'appoint:
- Bouclier simple
Dégâts : 1 - 5
Note : +10 Défense
Maniement : Main secondaire
Prix : 30Grand bouclier
Dégâts : 2 - 6
Note : +10 Défense
- Suffisamment grand pour créer un abri
Maniement : Main secondaire
Prix : 60Bouclier lourd
Dégâts : 2 - 6
Note : +15 Défense
- Suffisamment grand pour créer un abri
- Malus d'Attaque de 5
Maniement : Main secondaire
Prix : 1Pointe de bouclier
Dégâts : 1 - 5
Note :
Inflige des dégâts à l'attaquant quand vous parez une attaque au bouclier.
Maniement : -
Prix : 20Lame de poignet
Dégâts : 1 - 6
Note :
Une dague fine, rétractable, que l'on dissimule dans la manche.
- Adapté aux attaques sournoises
- Peut être utilisée lors des luttes pour attaquer
Maniement : -
Prix : 35Garrot
Dégâts : 2 - 5
Note : Inflige un Saignement
- Peut uniquement être utilisé par surprise ou quand l'adversaire est en situation de faiblesse, ou en remportant un test de Lutte.
Maniement : -
Prix : 20Fouet
Dégâts : 1 - 6 (Allonge)
Note :
- Une arme-outil peu meurtrière mais très pratique
- Peut s'enrouler et donc facilement se cacher
Maniement : Une main
Prix : 35Baïonette
Dégâts : 2 - 6
Note :
- Sous la forme d'une tête de hache, dague ou autre pointe, elle peut être fixée à un fusil voir à une pistole.
Maniement : -
Prix : 35Hache de lancer
Dégâts : 2 - 8 (Lancer, courte portée)
Dégâts : 2 - 5 (Corps à corps)
Note :
- Une petite hache à double tranchant, parfaitement équilibrée. Conçue pour le lancer, elle est peu efficace au corps à corps.
Maniement : Une main
Prix : 30Dague de lancer
Dégâts : 1 - 6 (Lancer, courte portée)
Dégâts : 1 - 4 (Corps à corps)
Note :
- Permet de réaliser des attaques sournoises (même à distance)
- Peut se cacher
Maniement : Une main
Prix : 15Marteau de lancer
Dégâts : 4 - 5 (Lancer, courte portée)
Dégâts : 2 - 4 (Corps à corps)
Note :
- Une spécialité naine très efficace !
- Ignore 1 point d'armure
Maniement : Une main
Prix : 35
- Munitions & Accessoires:
- Flèche/Carreau simple
Note : Une flèche simple, qui fait l'affaire mais sans plus.
Prix : 30Flèche/Carreau raffiné
Note : Une flèche faite par un professionnel, qui fait la différence. +1 Aux dégâts
Prix : 60Flèche/Carreau de choc
Note : Une flèche à tête ronde pour assommer si elle touche la tête. Provoque des dégâts non-létaux.
Prix : 70Flèche/Carreau cruelle
Note : Une flèche à tête effilée et fragile conçue pour éclater à l'impact et provoquer des plaies particulièrement cruelles et handicapantes.
Prix : 1Flèche elfique
Note : Une flèche parfaite, issue du savoir-faire elfique. +1 Dégâts et +5 à l'Attaque.
Prix : 1 50Balle grossière & poudre
Note : Une balle fabriquée rapidement par un ingénieur pour arrondir ses semaines. Fait l'affaire.
Prix : 50Balle de précision & poudre
Note : Une balle de bonne qualité. +5 Précision
Prix : 1Mitraille de choix & poudre
Note : Munition pour tromblon faite pour faire le plus de dégâts possible. +1 dégâts
Prix : 30Poudre seule
Note : Une charge de poudre à canon.
Prix : 5Carreau-Grappin d'explorateur de donjons
Note : Un carreau robuste muni d'un rouleau de corde spéciale et d'une tête en forme de grappin. Réutilisable.
Prix : 40Carreau de chasseur de monstres
Note : Un carreau entièrement en métal muni d'une chaîne en mithril, conçu pour se planter solidement dans la chair d'un monstre et pour obtenir un contrôle sur lui. Réutilisable.
Prix : 45Grappin propulsable
Note : Une munition spéciale pouvant se glisser dans n'importe quel fusil (pas de pistole !) pour qu'il serve de lance-grappin. Réutilisable, nécessite 1 charge de poudre à l'usage.
Prix : 50Munition enchantée
Note : Une munition fabriquée dans un matériau capable de contenir un sortilège, qui se déclenchera à l'impact : de la simple flèche de feu à la flèche d'inversion de la gravité, les possibilités sont quasiment aussi complexes que l'Arcane le permet.
Prix : 10 + Multiplicateur*
- Bâtons & Baguettes:
- Bâton de canalisation simple
Dégâts : 3 - 7
Note : +5 A la réussite des sorts.
Un bâton en bois serti d'une gemme commune, permettant de focaliser la magie.
Maniement : Deux mains
Prix : 1 50Baguette magique simple
Dégâts : 1 - 6 (Feu, Ombre, Givre, Nature, Sacré) (Portée moyenne)
Note : Requiert une formation
Une baguette ensorcelée servant d'arme à distance pour les lanceurs de sorts.
Maniement : Une main
Prix : 1Orbe de canalisation
Dégâts : -
Note : +5 a la réussite des sorts
Une orbe de focalisation pour ceux qui préfèrent avoir une main libre.
Maniement : Main secondaire
Prix : 50
Dernière édition par Tigernoc le Lun 4 Mar - 13:23, édité 8 fois
Re: I. Armes & Armures
ARMURES
NOTE : Porter une armure à des conséquences sur vos compétences.
- Armure Légère : Aucune conséquence.
- Armure Intermédiaire : Les Compétences Nage, Escalde et Acrobatie subissent un malus de -10
- Armure Lourde : La Défense due à l'Agilité est réduite de 10. Les Compétences Nage, Escalde et Acrobatie subissent un malus de -30
Le Malus est appliqué même si vous ne portez qu'une seule pièce d'armure.
NOTE : Porter une armure à des conséquences sur vos compétences.
- Armure Légère : Aucune conséquence.
- Armure Intermédiaire : Les Compétences Nage, Escalde et Acrobatie subissent un malus de -10
- Armure Lourde : La Défense due à l'Agilité est réduite de 10. Les Compétences Nage, Escalde et Acrobatie subissent un malus de -30
Le Malus est appliqué même si vous ne portez qu'une seule pièce d'armure.
- Armures légères:
- Armure de cuir
Armure : 2
Défense : 10
Note :
Une armure en cuir épais, parfois muni de petits renforts métalliques ou matelassés. Une armure courante.
Classe : Légère (Torse)
Prix : 50Armure en cuir bouilli
Armure : 1
Défense : 15
Note :
Une armure en cuir épais bouilli dans la résine pour le renforcer. Dévie mieux les coups mais amorti moins les chocs.
Classe : Légère (Torse)
Prix : 50Gants de cuir
Armure : 0
Défense : 3
Note :
Gants en cuir épais, parfois muni de petits renforts métalliques ou matelassés. Couvre les mains et les avant-bras.
Classe : Légère (Mains)
Prix : 15Bottes de cuir
Armure : 0
Défense : 2
Note :
Bottes en cuir épais, parfois muni de petits renforts métalliques ou matelassés. Couvre les pieds jusqu'au genoux.
Classe : Légère (Bottes)
Prix : 10Casque de cuir rembourré
Armure : 1
Défense : 0
Note :
Casque en cuir épais, parfois muni de petits renforts métalliques ou matelassés. Couvre la tête.
Classe : Légère (Casque)
Prix : 25Casque de cuir bouilli
Armure : 0
Défense : 5
Note :
Casque en cuir épais bouilli dans la résine pour le renforcer. Dévie mieux les coups mais amorti moins les chocs.
Classe : Légère (Casque)
Prix : 25
- Armures intermédiaires:
- Armure d'écailles
Armure : 1
Défense : 20
Note :
Une armure faite d'écailles de métal assemblées sur un pourpoint en cuir. Dévie convenablement les coups.
Classe : Intermédiaire (Torse)
Prix : 1 50Cuirasse matelassée
Armure : 2
Défense : 15
Note :
Une armure faite de plaques de métal plus larges que sur une armure d'écailles, assemblées sur des éléments matelassés. Amortit bien les chocs.
Classe : Intermédiaire (Torse)
Prix : 1 50Casque léger
Armure : 1
Défense : 5
Note :
Un caque métallique léger, qui ne gêne pas la vision. Fabriqué en masse, ce casque équipe de nombreuses troupes légères.
Classe : Intermédiaire (Casque)
Prix : 1Gantelets d'écailles
Armure : 0
Défense : 5
Note :
Des gants faits d'écailles de métal assemblées sur du cuir. Dévie convenablement les coups.
Classe : Intermédiaire (Gants)
Prix : 25Bottes d'écailles
Armure : 0
Défense : 5
Note :
Des bottes faites d'écailles de métal assemblées sur du cuir. Dévie convenablement les coups.
Classe : Intermédiaire (Bottes)
Prix : 25
- Armures lourdes:
- Armure composite
Armure : 1
Défense : 30
Note :
Une armure lourde en mailles et plaques montées sur du cuir épais.
Classe : Lourde (Torse)
Prix : 4Harnois
Armure : 2
Défense : 30
Note :
Une armure en plaques complète. Ce qui se fait de mieux
Classe : Lourde (Torse)
Prix : 6Gants de plate
Armure : 1
Défense : 5
Note :
Des gants en plaques de métal solides montée sur cuir.
Classe : Lourde (Gants)
Prix : 1Solerets de plate
Armure : 1
Défense : 5
Note :
Des bottes en plaques de métal solides montée sur cuir.
Classe : Lourde (Bottes)
Prix : 1Heaume
Armure : 1
Défense : 10
Note :
Un casque de plaques renforcé.
Classe : Lourde (Casque)
Prix : 1 50
- Accessoires:
- Fourrures
Armure : 0
Défense : 0
Note :
- S'enfile par dessus une armure
+30 Pour lutter contre les climats extrêmes froids
Résistance au froid +2
Classe : -
Prix : 50Masque filtrant
Armure : 0
Défense : 0
Note :
- Permet d'évoluer dans un environnement nocif (tempête de sable, air vicié, etc)
Classe : -
Prix : 40Robe de derviche
Armure : 0
Défense : 0
Note :
+30 pour lutter contre les environnements extrêmement chauds (type tanaris)
Classe : -
Prix : 40Peintures de camouflage
Armure : 0
Défense : 0
Note :
En peignant l'armure, celle-ci confère un bonus de +10 en Discrétion dans un type d'environnement choisi (Ex: Forêt, Désert...) dure 1 journée.
Classe : -
Prix : 1 50Peintures de camouflage permanentes
Armure : 0
Défense : 0
Note :
En peignant l'armure, celle-ci confère un bonus de +10 en Discrétion dans un type d'environnement choisi (Ex: Forêt, Désert...). Contient des tanins spéciaux qui fixent la couleur définitivement.
Classe : -
Prix : 15
Dernière édition par Tigernoc le Lun 4 Mar - 12:35, édité 4 fois (Raison : n)
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